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ファイナルファンタジーⅩ

ファイナルファンタジーⅩ

個人的にはRPG史上最高の作品です。
最初はそれ程遊びたくて買ったのでは無いのですが、綺麗なグラフィックスを見てみたかったのが最大の理由です。
そもそもRPGは嫌いですからね。
ゲームに関しては期待していませんでしたよ。
ところが…。

ゲームを進めるとその綺麗な画像と最高の音楽にすばらしいストーリーがミックスされ、極上なゲームに仕上がっているではありませんか!
特にそのストーリーの良さは絶品で、涙無くては進める事は出来ません!
まさかゲームで泣かされるとは思っても見ませんでした。

ちなみにディスクが読み込まなくなりゲームを続ける事が出来なくなるハプニングがありましたが、すぐに新品を買って対応しました。
その後、アクシデントでディスクを激しく傷つけたため読み込まなくなったので、再度新品を買いました。
さらにインターナショナル版が発売されるとそれも購入。
合計4本のFF-Ⅹを持っている事になります(笑)
それほどこの作品が好きだと言う事がわかってもらえると思います。

さて、ゲームシステムですが、キャラクター育成はスフィア板を使用する事で自分の思ったように育てる事が可能です。
そういった意味ではキャラクター育成の自由度は高いですし、プレイした人それぞれが違ったキャラになると思います。

FFではおなじみのミニゲームですが今回も凝っています。
そうです。
「ブリッツボール」です!
もう、本編そっちのけでブリッツボールばかりやってました(笑)
ゲーム内容は簡単に言えば水中で行う「格闘型水球」です。
でもアクション性はあまり無く、コマンド選択方式でゲームを進めます。
これだけの説明ですと面白みが伝わりませんが、実際にやるとハマリます!
もうね、ブリッツの選手をスカウトする為に冒険しているようなものです(笑)
それ程完成度が高く、面白いゲームです。
一番のお気に入りの選手は「アニキ」です。

でも、やっぱりこのゲームの目玉はシナリオですね。
「シンを倒す」という目標は最初から最後まで一貫しておりブレていません。
その最終目標を軸に織り成すストーリー展開がすばらしいです。
これは全ての背景設定がしっかり練られているからだと思います。
だからこそ一本道のRPGにすることで作成者側の意図するゲーム展開を演出出来るのだと思うし、プレイヤーも純粋にそのストーリーに引き込まれるのだと思います。

召喚士ユウナはたったひとときのシンがいない時間<ナギ節>をスピラにもたらす為に旅します。
そう、英雄であり父である大召喚士ブラスカの後を追うように。
たとえその終着には死が待っていようとも・・・

最終目的地であるザナルカンドの入り口でティーダはそれまでの旅の思い出話を始めます。
全員が「死」を認識していて残り短い命、思い出を大事にしたいというティーダの思いが表れています。
そして、この場面こそファイナルファンタジーⅩのオープニングでもあるのです。
名曲「ザナルカンドにて」が切なさをより一層演出する名シーンです。
オープニングではさっぱり分からない場面ですが、ゲームを進めてこのシーンまで辿り着いた時にはプレイヤーは全ての謎を知っているので、そのシーンの感慨深さはひとしおでしょう。

召喚士が究極召喚を発動して自分の命と引き換えにシンを倒しても、数年でシンは復活します。
するとまた新たな召喚士がシンへ立ち向かうという終りの無いスピラが背負った運命の螺旋を断ち切る事が出来るのか?

RPG嫌いの私がめちゃくちゃハマッたFF-Ⅹ。
これを超えるRPGはそう簡単には出ないと思いますが、FFを超えることが出来るのはFFのみであるならば、PS3で登場予定の新作に期待してみますか。
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テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く)
ジャンル : ゲーム

サイレントヒル2 for PS2

サイレントヒル2
バイオハザードと並ぶコナミのホラーアクションアドベンチャーゲーム。
今まで遊んだ事が無く、すごく怖いという話しは聞いていたので是非遊んでみたいと思っていました。
で、今回「2」と「4」を遊ぶ機会に恵まれましたので、今更ですが軽くレビューしてみようと思ったり思わなかったり。

さて、先ずは「2」からプレイしていますが、現在は病院が終った所です。
これからスパナを取りに行った後、公園やら資料館やらに行くっぽいです。
ここまでの印象は「暗い」。
もちろんゲーム画面がです。
暗闇をライトだけで進むのですが、照らしている場所はぼんやり見えるのですが、それ以外の所は闇のままです。
目を凝らしても見えるわけではないのですが、人間の本能でしょうか。
ついつい目を凝らしながらゲームを進めてしまうので、猛烈に目が疲れてしまいます。

あと、今のところ探索場所がアパートと病院だったのですが、どちらも部屋数が無数にある為ドアを虱潰しに開けていくという、まぁ単調な作業を延々と続ける訳ですが、これが猛烈に苦痛です。
これから行くであろう建物も、たぶん、部屋数が沢山あると思われるので少々うんざりしております(笑)

また、探索すべき建物をつなぐ市街地やら道路やらが広大なMAPになっていて、移動するのが非常に面倒です。
霧で視界が悪く敵も出てくるので面倒極まりない。

えーと、肝心のホラー度ですが、敵があまりにもおかしな姿をしている為「作られたもの」という感覚が強くなり、恐怖心が薄らぐようです。
上半身も下半身の敵とか、鉄パイプを持ったのっぺらぼうの看護婦とか、袋に入って足だけが露出して天井に吊るされている敵とか、なんだか恐怖心よりも好奇心の方が勝ってしまうので困ったものです(笑)

さらに「音」が恐怖心を演出しているらしいですが、敵が出現するときはそれっぽい音楽が流れて、敵を倒すと音楽は止まるのはバイオでも同じですし、目新しさはあまり無いですね。
無駄に効果音(グラスが割れる音や人の囁き声等)がある気がしますが、これはドッキリを演出しているだけで気にしなければ問題無し。
敵が接近してくる事を知らせるラジオも、まあ言うほど重要では無いようにも思えますが、アイディアは評価出来ます。

今のところはホラー度もそれ程高くなく、敵の種類も少なく、探索場所が変わっても視覚的・感覚的には変わり映えがしない建物を徘徊するだけのゲームです。
謎解きについてもそれ程難解なものはありませんし(今のところ)。

いきなり「2」から始めたのが悪かったのでしょうか?
「1」をやっていれば前作と比べて「こんなに良くなった!」と言えるので評価も変わったのかもしれないですね。

それでもまだ途中の段階なので、最終的には「面白かった!」と言える作品かもしれません。
そのような作品だと信じて進めていこうと思います。

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

サドンアタック 定例報告

すっでんアタック。

何を思ったのかMP5を購入してみました。
ふむ。
使いやすい。
が、威力が無いのも実感出来ますね。
連射速度が速いのが救いですが、立ち回りを意識しないと撃ち負ける場合が多いです。
威力が20と非常に弱いので反動が少ない利点を生かしてHSを意識した戦い方が重要です。
私は・・・AK47に戻しましたが(笑)
まぁAKsでも良かったんですが、それは今度の機会とします。

現状で個人的に好きな武器ベスト3は次の通りです。
1.M4A1 ⇒総合的にみてこれを上回るARは無い。
2.AK47 ⇒威力と精度の高さは一番!
3.FAMAS ⇒連射と取り回しの良さが光るAR。コストパフォーマンスも高い。

それにしても狭い場所で止まる人って邪魔だと認識して欲しいですね。
ドラゴン赤のリスポーン地点の通路とか、海洋の通路とかでいきなり止まる人がいますが、一体何を考えているのでしょうか?
一番カチンと来たのがウェアハウスで入り口のドアで止まっている人がいて中に入れなかった事がありました。
チーム全員で邪魔だからどいてって言ってどいてもらった時には敵は目前に迫っていて、リスポーン付近での狩りが開始されました。
結局、これを盛り返す事が出来ず終了。
酷い目にあいました。

えーと、現在のK/Dは50ですが、もう少しで51になりそうです。
少しずつですが上がってきました。
数字にはあまり拘ってはいないので微妙かも知れません。

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

2D対戦格闘ゲームの火付け役

ストリートファイターⅡ

ご存知2D対戦格闘ゲームです。
個人的には「Ⅰ」のアップライト型を良くやっていました。
ボタンは大き目でパンチとキックの2つ。
技を出す時はそのボタンを叩いてその力加減で弱⇔中⇔強パンチ、キックを出すことが出来ました。
強パンチを出すときにはかなりボタンを強く叩く(殴る)必要があったので手が痛くなるほどでした。
立って叩きながらゲームをするという点で、実際にストリートファイトっぽい気分でしたね。

で、Ⅱになってからはテーブル型でボタンが6つのタイプが主流となり、対戦乱入形式が確立されブームに火がつきました。
いろいろな裏技が発見されて本当に面白かったです。
めくり、キャンセル、ハメ技等々、うまい人と対戦すると数秒で負けます。

自分はどのキャラでもそこそこ戦えましたが、主にザンギエフを使っていたような気がします。
これが非常に弱い!
動作が遅く、ジャンプも苦手なので波動拳等の飛び道具にはなす術がありません。
ダブルラリアットですり抜け出来ますが、コマンド入力を一度でもミスするとその後はラッシュされて負け確定。
技を出す動作も遅いのでカウンターで昇竜拳を当てられたりと、どうする事も出来ません。
勝つためには何が何でもスクリューパイルドライバーを決めるしかありません。
この技はコマンド入力がすごく難しいが一発逆転が可能な破壊力を持つ大技です。
ザンギエフ使いはこの技を常に狙っています。
投げ技なので接近している必要がありますが、この技に限っては「吸い込み」が存在するので、ちょっと離れただけなら投げる事が可能です。
弱キックとダブルラリアットで耐えながらずっとスクリューの機会を伺うのです。
Mっ気がある人にお勧めかも?

ちなみに私には「ケン・リュウ・ガイルは邪道だ!」と、今となっては意味不明なこだわりがありました(笑)
特にガイルは卑怯です!(ザンギエフ使いの悲鳴)
離れた距離からソニックブームをガシガシ打ってきます。
ジャンプでかわそうとすると出始めは無敵なサマーソルトで撃墜されます。
ダブルラリアットですり抜けると足払いが待ってます。
もう、ザンギエフではガイルには勝てません。

ストⅡはそのキャラクター構成(バランス型、打撃型、投げ型、異色型等)や体力ゲージ等のゲームシステムは、後の対戦格闘ゲームの見本となる完成度を誇っていましたし、新たなジャンルを開拓した点でも非常に高い評価を受けています。

ただし、スーパーファミコンで久しぶりにやってみると、ゲームバランスが悪い点や古さを感じさせる点が目立ち、あまり楽しめないかも知れませんね。

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

鬼武者2…まんまと引っかかった…

鬼武者

このシリーズはカプコンのバイオハザードの流れを汲む戦国アクションゲームです。
バイオハザードはホラーだったのですが、このゲームは「バッサリ感」をメインにした作りです。
つまり爽快感という事でしょうか。
でも個人的には爽快感で言えば「三国無双」の方が断然上ですね。

そもそもバイオと同じ操作方法で気持ちよく動けるわけが無い。
上キーが前進、左右キーは向きを変えるだけ、下が後退って、アクションゲームにこれは辛いです。
その場ですぐに左へ行きたい場合も、左キーでキャラの向きを変えてから上キーで進むという面倒な操作になります。
カメラアングルも勝手にいろいろ変わるので気に入らないし。

よって、鬼武者は友人宅でちょっとだけ遊んで嫌になりました。
その時は全く欲しいとは思いませんでしたね。

しかし・・・。

鬼武者2。

ズルイぞ!カプコン!
大好きな松田優作を主人公にするなんて!
自分は探偵物語のDVDボックスを買ったくらい優作ファンですから!
しかも、主題歌は布袋寅泰。
自分は完全にBOOWY世代で、BOOWYのアルバムとビデオ(GIGS CASE OF BOOWY)も全て持っています。

・・・買わざるを得ないでしょう!(笑)

PS2にソフトをセットすると・・・
布袋のPVがいきなり流れるではありませんか!
ノリが良い曲で気分良くゲームをスタートしました。
・・・が!
やっぱりこの操作方法でアクションゲームは無理があると思う。
まぁ、慣れれば何とかなりクリアできましたが。

あまり面白くないゲームでしたが「一閃」だけはカッコイイので気に入りました。

続編は全くやりたいと思いませんがね。

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

あのシミュレーションRPG

ラングリッサーⅢ
セガサターンにて発売されたメサイヤのシミュレーションRPGです。
アニメーションする綺麗なグラフィックス、しゃべる登場キャラクター、全36+隠しステージと豊富なステージ数、様々な隠し要素…。
これほど派手なシミュレーションRPGは初めてだったので、かなりハマリました。

実際のゲームというと、これまたやり応えがある難易度でした。
特にターン制ではなくリアルタイム性を導入している点が難しい要因だった気がします。
そうです。
敵も味方も一斉に動き出すのです。
これにより、敵の行動を先読みする重要性が増しています。
もしも読み間違えると、全く敵がいない所に防衛ラインを敷くという間抜けな事態が発生します。
しかし、この先読みする要素があることで戦略性が増し、シミュレーションゲームとしての深みを出しています。

でも一般的にはこのシステムが逆に不評だったようです。
その最大の原因はユニットが一斉に動き出し、敵と接触したユニットから順次戦闘命令を出すのですが、ぶっちゃけ「遅い」のです。
しかも使えるユニットと使えないユニットがはっきりしているので、必然と育つキャラは決まってきます。
そのゲームバランスの悪さが評価を落としているらしく、Ⅰ~Ⅱと遊んできたプレイヤーは納得していないみたいです。
実際、Ⅳ以降はターン制に戻ったらしいです。

私はⅠもⅡもさらにⅣもⅤもプレイしておらず、純粋にⅢしかやっていないので「まぁ、これはこれでアリじゃない?」と思えます。

もう見た目はギャルゲーそのもので「告白システム」によりその度合いは増していて、ゲームバランスも決して良いとは言えないゲームですが、属性や陣形といった当時では目新しい要素が盛り込まれていて、リアルタイムで状況が変わっていくシステムがシミュレーションとして考えた場合、かなり面白いと思います。

むしろこのゲームで個人的に一番×な点は「主人公の声が神谷明」という事です(笑)

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

サドンアタック報告

さどん報告です

前回の予告通りMGを購入してみました。
でも・・・この武器使えねぇ!!

って言うか、使いこなせない
今までは集弾を意識した2~3点バーストメインの戦い方だったのですが、この武器はそんな細かい事を気にせず弾幕を張り、有り余る弾数で優位に立つという豪快な使い方です。
分かっちゃいますが、重たくて反動も強く癖がある武器なので敵に弾を当てるのが難しいです。

そもそもSFではスコープが付いているのである程度狙った射撃も可能だったのですが、SAではスコープが付いていないので精密射撃をしたい場合は、しゃがんで2点バーストするしかありませんが、それで仕留める事が出来ないと反撃が怖いです。

そんなMGですが、デスマッチでは鬼神となります(笑)
例えばゲートウェイで建物の2Fを一人で奪還・死守したり、ウェアハウスで敵リスポーン付近で暴れたりと、弾数に物を言わせた戦い方をすると驚くほどにK/Dが稼げたりします。

でもヘッドショットの感覚を忘れないためにもFAMASも購入して使っています。
FAMASは弾切れが多発するのでサブ武器を使う頻度が上がります。
そこで連射と弾数に優れているベレッタを使ってます。
地味にベレッタで倒す割合が増えてきた気がします。
サブ武器へのスムーズな持ち替えがやっと出来てきたかな?

あと、アップデートについても書いておきます。
■女性キャラ
 追加されましたが、あの声がどうしても気に入りません。
 SFの女性キャラの方に慣れているからかも知れませんがイラッとする声です(笑)

■プロバンス
 これは個人的にはすごく良いMAPだと思っています。
 非常にバランスが良く、赤・青どちらでも楽しめます。
 このようなMAPが増えればもっと楽しいと思うのですが、世間ではあまり人気が無いのは
 私の気のせいでは無いようです。
 どうやら爆破MAPで唯一、立体的な構成ではなく(地下や2Fが無い平面的な構成)
 狭いのが嫌みたいです。
 ARには面白いMAPだと思うんだけどなぁ。

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

ファミスタ for FC

プロ野球ファミリースタジアム

略して「ファミスタ」
FCにてナムコから発売されたファミリーシリーズの野球です。
これが初めて登場した時は熱かったですね。
まだ学生でしたが友達の家に集まって朝まで熱中してました。

それまでFCではまともな野球ゲームが存在していなかったので、このゲームが登場した時は日本中で大旋風が巻き起こりましたね。
操作が簡単で親しみやすい2頭身キャラというのも好材料だったと思います。

誰もが自分が好きな球団を意地で使っていましたね。
私は当然「広島東洋カープ」です(笑)
出身は広島ではないのですがね。

それが当時の広島はそこそこ強かったのです。
高橋(慶)、達川、小早川、山本(浩)、衣笠、正田、北別府、大野、津田・・・。
もう、すごいメンバーです!
広島ファンであれば涙もの豪華メンバーですよ!!
それがゲームではまだこのメンバーで戦うことが出来るのです!

これがゲームの良い所で、当時の思い出を蘇らせてくれるなんて嬉しいじゃありませんか!
ついでに当時友人宅で飲んでいた100%オレンジジュースの事まで思い出しましたよ(笑)
(ビンで飲む部分が大きめのやつ)

今ではハンゲームでオンラインゲームとして活躍中です。
興味がある人は試しにどうぞ。
日本中の人と対戦出来るので熱いこと間違いなし!?(私は未プレイなのでわかりません)

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

ネクタリス

ネクタリス
PCエンジンでハドソンより発売された近未来を舞台にしたウォー・シミュレーションゲーム。

PCエンジンは持っていたのですが、このゲームソフトは持っていなくて友人に借りて遊んだのが最初です。
当時ウォー・シミュレーションゲームは「大戦略」シリーズが大人気でした。
自分も大戦略とともに「マスターオブモンスターズ」(大戦略のファンタジー版)にもハマっていました。

その様な状況下で借りたゲームなのですが、正直パッケージも地味でちょっと古臭い感じだったのであまり期待していませんでした。

ところが・・・めちゃくちゃ面白いのです!

先ず、ユニットの「生産」や「補給」等の面倒な概念を一切排除する事でシミュレーションゲームの初心者でもとっつき易くしています。
さらに一つひとつのMAPを小さくしその分ステージ数を増やしているので、お手軽にかつ沢山のステージを楽しめるようにしています。
そこに独自システムである「地形効果」と「支援効果」により、シミュレーションとしての奥深さを出しているので、シミュレーションファンも納得の出来となっています。
ユニットも戦えばその分の経験値を獲得することが出来、レベルアップによりユニットを強化することも出来るので、シミュレーションRPGのような感覚でプレイ出来ます。

登場するユニットも飛行機、戦車、車、バイク、兵士など個性あるものばかり。
しかもゲーム開始時に敵味方共にユニットが配置された状態からスタートするので、与えられたユニットのみで敵に挑む必要があります。
その「手の内が見えた」状態から「決められたターン数」までに敵を殲滅もしくは目標地点を占領をするという、本当に詰め将棋のような感じでプレイする感覚が新鮮で面白かったゲームです。

このゲームに慣れると大戦略が面倒で退屈なゲームに感じてしまうので困ってしまいます(笑)

今では携帯ゲームとしても遊べるので是非プレイして欲しい作品です。

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

真・三国無双シリーズ

真・三国無双シリーズ

1~4まで持っています。
個人的には「2」が一番プレイ時間が長いと思います。
全キャラでクリアしましたし。

世間では「3」が人気のようですが、実は持っているだけでほとんどやってません。
それまでのシリーズの集大成と言われているようです。

「4」はそれなりにやってますが、それまでのシリーズとはちょっと趣向が変わった気がします。
攻撃の当たり判定・・・というか、当たった時の爽快感や感覚がちょっとそれまでのシリーズとは違う感じです。
違和感と言ってもいいかも知れません。
また、武将それぞれのクリアまでのステージ数が少ない気もします。

そもそも私は「三国志」が好きで、横山光輝のマンガも全60巻持っていますし、吉川英治の演義小説を筆頭に関連文献は100冊を軽く超えます。
当然、同じ光栄のシミュレーションゲームである「三国志」シリーズもプレイしています。
そのような生粋の三国志ファンの私ですから、三国志に登場する武将たちを見るだけでうれしくなるのです。
特に南蛮平定で登場する「兀突骨」は知る人ぞ知るマニアックな武将なのですが、それが普通にゲーム内で登場するので、初めて見たときは思わず「おぉ!」と驚きと嬉しさが混じった声を上げてしまいましたね。

ちなみに「戦国無双」はプレイしていないのですが、こちらもかなり興味があります。
実は戦国時代の武将も好きだったりするのです。
真田信繁(幸村)や片倉小十郎(景綱、重長)が特に好きだったりします。
機会があれば是非、戦国無双もプレイしてみたいです。

テーマ : 真・三国無双シリーズ
ジャンル : ゲーム

アイレムのゲーム

アイレム。

古くからのゲームソフト会社です。
現在では社名が変わっていますが、ここでは昔のアイレム株式会社時代のゲームについて語りたいと思います。

結構有名なゲームばかり発表していると思うのですが、そう思うのは私だけでしょうか?
個人的によく遊んだゲームを羅列してみます。
■ムーンパトロール(アーケード)
 横スクロール型のアクションゲーム。
 月を走る武装パトロール車を操り、エイリアンを倒していく内容。
 かなりなアクション性が高く、非常に難しかった記憶があります。

■ジッピーレース(アーケード)
 アメリカ横断レース。
 バイクを操りゴールを目指せ!
 このゲームはクリアしました。
 FCにも移植されたため知っている人も多いと思います。

■10ヤードファイト(アーケード)
 アメフトをモチーフにしたゲーム。
 こちらもFCにも移植されました。

■スパルタンX(アーケード)
 「わはははは」で有名なゲームですね。
 横スクロール型アクションゲーム。
 FCにも移植されましたが、一部ステージが削減されグラフィ
 ックもアーケードとは天地の差がありました。

■スペランカー(FC)
 ゲーム史上、最弱の主人公で有名なゲームです。
 膝くらいの高さから落ちた(降りた)だけで死んでしまうと言う、
 一般的にはクソゲーの代表格。
 私は最高に面白いアドベンチャーアクションゲームだと思うが…。

■ロードランナー(FC)
 アクションパズルゲーム。
 この手のジャンルは結構好きではまりましたね。
 「ドアドア」「バイナリーランド」「レッキングクルー」等も
 全面クリア目指してやってましたね。

■R-TYPE(アーケード)
 言わずと知れた名作シューティングゲーム。
 典型的なパターン記憶型のゲームでありアイレムらしい作品。
 フォースを如何にうまく使えるかがポイントとなってきます。

■イメージファイト(アーケード)
 R-TYPEに続けとばかりに世に送り込んだシューティングゲーム。
 敵の硬さと難易度の高さは現在でも語り継がれるほどです。
 個人的には得意とする縦型シューティングなのですがクリア
 していません。

そんなアイレムですが現在では会社も変わり、ゲームよりもパチンコ台の開発の方が主だった仕事のようです。
独創性ではいい線いっていた会社なので、ゲーム業界に復帰して欲しい所ですね。

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

サドン報告

毎度お馴染みの週一回のサドン報告です。

武器はやっとM4A1を購入しました。
たしかに使い易い武器ですね。
フルバーストでも集団率が高いので中距離以内であれば、リコイルコントロールさえ出来ていれば全然問題無いですね。
使い始めは近距離ではAKやFAMASに撃ち負ける事が多かったです。
連射速度でFAMAS、威力でAKに劣っているのがその理由かと思いますが、M4は反動は少ないので常にヘッドを狙う癖をつければ負けにくくなるでしょう。
実際、ヘッドショットで倒す割合がM4にしてからは格段に上がっています。
おかげで先週まではK/D49%だったのが、50%にすることが出来ました。
誰にでも使い易い万能ARです。(よって面白味が無いとも言われていますが)

サブはC.Anacondaを購入。
ちょっと高いので悩みましたが、やっぱりかっこいいので満足です。
思っていたよりは命中率があるように感じました。
実際はめちゃくちゃ重たい武器のはずですが、このゲームでは軽い設定なので使い勝手も良いです。

次はどんな武器を使用してみようかな?
MG43、K2を候補としています。
どちらもSFでは使っていた事があるので楽しみですね。
特にMGで乱射しながら突撃してみたい衝動に駆られます。

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

ドラゴンスレイヤー

ドラゴンスレイヤー
ファルコムより発表された本作は、日本におけるアクションロールプレイングゲーム(ARPG)の元祖として知られるゲーム。
少し後にT&Eソフトより発売された「ハイドライド」もARPGにジャンル分けされているので、当時の流行だったと言えるかも?

ゲームの方は指輪によって移動可能な家を拠点として、フィールドの何処かにいるドラゴンを倒し全ての王冠を入手する事が最終目的です。
その為には家にパワーストーンを持ち帰って力をつけたり、モンスターを倒してHPを上げたりして自分を鍛える必要があります。

また、十字架の上はモンスターが通る事が出来ない事から、フィールド上の重要な通路にうまく十字架を配置する事で、モンスターの行動範囲を制限させる事が出来るのでパズル的な要素もかなり強いゲームとなっています。

RPGとしては本当に初期の作品なのでストーリー性はほとんど無く、これといった謎解きもありません。
しかし、ゲームバランス的には行動の自由度が高くパズル要素もある事でかなり面白い作品に仕上がっています。

一方、ライバルとなる「ハイドライド」はあえて最初から行動できる範囲を制限し、作成者側が意図する流れでゲームを進める形になっているので、ストーリー的にはこちらの方がしっかりしたものになっています。
また、ゲーム中にBGMが流れていたり、画像でも草や木にキャラクターが重なった時にちゃんと多重処理されていました。
そう言った意味では「ハイドライド」の方が完成度が高かったようにも思いますね。

でも。ファルコムはこの作品を足がかりに「ザナドゥ」や「ソーサリアン」といった有名なRPGを世に送る事が出来ました。
そう言った意味では「ドラゴンスレイヤー」は無くてはならないゲームだったと思います。

テーマ : PCゲー
ジャンル : ゲーム

ファイナルファンタジー

ファイナルファンタジー

いよいよこの話題を取り上げる時が来ました。
もう説明は不要なくらい世界を代表する有名なRPGになりました。
しかし、個人的にはあまりRPGは好きではないので熱く語る事は出来ません(笑)

そもそもプレイしているのは1~3、6、7、8、10、10-2だけです。
しかも7と8は途中でリタイヤしてます(爆)

それでは覚えている範囲でプレイしたものだけ感想を書いてみます。

■FF-Ⅰ(全クリア) 
 クラスチェンジやジョブといった概念がすでにあり、後世のRPGの基礎を
 作ったゲームと言えます。
 当時はドラクエⅡが発売されたばかりだったので、そちらの記憶の方が
 強く残っているのであまり覚えていないのが正直なところ。

■FF-Ⅱ(全クリア)
 かなり手ごたえがあったゲームだったような気がします。
 経験値がない代わりに武器や魔法の熟練度があり、使えば使うほど
 武器や魔法の扱いが上手くなり、敵に与えるダメージが増えるシステムです。
 また、自分のステータスを上げる為には「強いものから攻撃を受ける」ほど
 自分が強くなることから、戦闘中にあえて味方を攻撃する事でキャラクターを
 強くするというとんでもないゲームでした。
 仲間を犠牲にまでして入手した究極魔法のアルテマがめちゃくちゃ弱いという
 悲しくなるゲームでもあります。

■FF-Ⅲ(全クリア)
 ある意味Ⅰ~Ⅱまでの経験を生かした集大成ともいえるゲーム。
 熟練度システムを残しつつ経験値システムを復活させ、ジョブチェンジ等の
 システムを採用する事でゲームバランスとしては非常に良いものになった。
 まぁ、今みればオーソドックスなスタイルなのですがね。
 クリスタルタワー、エウレカ、闇の世界はセーブ出来ないのでかなりきつい。

■FF-Ⅵ(全クリア)
 FFの代名詞とも言えるATB(アクティブバトル)が採用されています。
 また、FFシリーズ最後のドット絵キャラを使用しているのですが、かなり
 バラエティ豊かな表情を見せてくれる癒し効果が高いドット絵です。
 主人公が女性で機械化文明が栄えているという設定が新鮮でした。
 (ファンタジーかどうかは疑問だが)

■FF-Ⅶ(未クリア
 プレステで登場した本作は時代の流れからかドット絵から3Dポリゴンとなり
 ハードが劇的に進化していることもあって、今までのシリーズから飛躍的に
 画面がきれいになった本作。
 ストーリーもかなり凝っていたのですが、個人的に3Dポリゴンに馴染めなく、
 普通に移動したいのに「何か」に引っ掛かって動けない事が多発。
 序盤の壊れたバスが沢山あるフィールド画面でリタイヤ。
 動かすキャラが奥のほうへ行ったときに、その場面ではカメラ視点が引きの
 状態のためキャラが小さくて何に引っ掛かって先へ進めないのかが分からず、
 それまでのストレスが一気に噴出して「やってられん!」・・・となりました。

■FF-Ⅷ(未クリア)
 学園モノのという変わった設定。
 主人公の剣に銃が内蔵されており、斬りながら撃つことが出来る点も結構
 お気に入りだったりします。
 また、カードゲームの出来がすばらしく、物語を進めずにそればかりやっていた
 記憶があります。
 しかし、この頃にはRPGが嫌いな人種になっていた私にとって、「さあ、
 自由に移動出来る乗り物を入手したので広大なワールドマップを探検だ!」
 というノリが面倒なので大嫌いだったのです。
 よって、ワールドマップを自由に移動出来るようになってから、どこに
 行けばいいんだよ状態で途方に暮れて面倒になりリタイヤ。

■FF-Ⅹ(全クリア)
 数あるRPGの中で一番好きなゲーム。
 基本的には一本道で迷子になる事が無い点が良いです。
 しかも、道から脱線して好きな所に行こうと思えば行けるので、やり込み度は
 かなり高いです。
 でも一番好きな理由は「シナリオ」です。
 そのストーリー性の高さに引き込まれ、ゲーム中に涙する…いや、号泣する
 という前代未聞な事態が発生したゲームです。
 今でもゲーム中の音楽「ザナルカンドにて」を聞くだけで泣ける自信ありです。
 機会があれば単独で記事にしたいと思います。

■FF-Ⅹ2(全クリア)
 Ⅹの続編ですがファンの間では「無かった事に」なっています(笑)
 そのストーリー性の無さ、主要キャラであるユウナの変貌振り、攻略本を見ないと
 絶対無理なイベント群やエンディング。
 どれを取っても良い点は見つかりません。
 唯一の救いは「1000の言葉」が非常に良い歌という事だけ。

えーと、これ以降のFFはやってません。
11はオンラインゲームだし、12は世間の評価を聞いてから考えようと思い購入を控えていたのですがどうやらそれが勝ち組だったようです(笑)

今度のPS3で発売予定の「13」が気になってます。
画像美を追求するのは良いですが、ゲーム性やシナリオを犠牲にすることだけは避けてもらいたいですね。
現在、売り上げが絶不調のPS3のキラーソフトとなるか!?
かなり見ものですね。

でも「メタルギアソリッド3」や「バイオハザード5」もPS3で発売予定なので、もしかするとPS3の売り上げが上り調子になりそうな気もします。

テーマ : ファイナルファンタジー全般(11除く)
ジャンル : ゲーム

サドンアタック 定期報告

サドンアタックの定期報告です。

えーと、先週はファマスを使用していましたが、今週はAK47に戻してみました。
理由は「なんとなく」。
多分、威力があるから無意識に選んじゃうんでしょうね。
本当はM4が欲しかったんですが値段がねぇ・・・。
今度買って試してみたいです。

あとTRGは使用期限が切れたけど買ってません。
この武器強すぎです。
スコープを覗いていないのに弾が真っ直ぐ飛びすぎですね。
SFではSRはスコープを覗かないと何処に飛ぶのか分からないくらい集弾しません。
だからQSという技術が必須となってきますが、SAはスコープを覗かなくても画面中央にある程度集弾します。
体の何処かに当たれば敵は死んでしまうので、QSの必要が無いくらいなのです。
何だか面白みが無くAIM力も落ちそうなので買うのは止めました。

実はいつも悩むのがハンドガンです。
悩んだ挙句、買うのはB.92Fsです
C.Anacondaのリボルバーがめちゃくちゃ魅力なのですが高いです。
持ち替えた時の動作と「チャキ」っていう音がかっこいいのです。

さて現在K/D49%ですが、もう少しで50%になりそうです。
階級は曹長?です。
でもMAPに飽きてきました。
爆破系にもっと面白いMAPを追加して欲しいですね。

P.S
テイクダウンのオープンβを楽しみにしてたりするんですが、遅れているようです。
ペーパーマンはどうなったのかな?

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

スペシャルフォース

スペシャルフォース
略してSF。
何度か過去の記事にもその名前は書いていましたが、実際にメインとして取り扱うのは初めてです。

このゲームはFPSというジャンルに属する、ミリタリー系シューティングゲームです。
日本では認知度が低かったFPSをある程度までは知る機会を与えた事で、その貢献度は十分評価出来ると考えます。
ただし「本格的」なミリタリーシューティングであるがゆえに、その敷居は決して低くはないとは思いますがね。
実際のゲーム内容も淡々と敵を殺していくという、殺伐としたものですから。

そんなゲームでも運営がハンゲームなので、日本国内においての絶対的なユーザー数は他を寄せ付けません。
なんだかんだ言ってもやはりハンゲームの会員数はすごいですからね。
基本プレイ無料という事もあり、ハンゲーム内の様々なゲームの一つとして気楽にプレイ出来るのが魅力です。

しかし!
その誰でも楽しめるというハンゲームならではの問題があります。
過去の記事にも何度か書いてますが「ハンゲ厨」と「チート」と「ラグ」です。

■ハンゲ厨
 ハンゲームは誰でも気軽に会員になる事が出来るので、子供(精神年齢含む)が
 非常に多いのです。
 その為、ハンゲーマーをハンゲ厨と言って嫌う人が多いのです。
 ハンゲ厨のタイプは大きく3パターンあります。
 ①荒し
   一番多いタイプです。
   チャットで暴言を吐いたり、無意味な言葉を羅列してチャットログを
   流したりする人です。
   全く場の空気を読めない困った人達です。
   ある意味目立ちたがり屋なのですが、多分リアルでは人とコミュニケ
   ーションを取るのが苦手な人だと思います。
 ②クレクレ君
   高価な武器を買うにはどうしてもリアルマネーが必要になります。
   でも子供はお金を持っていないので「クレクレ君」になります。
   「ファマスください」とか「ドラグ+DEのセットください」とか
   図々しいにもほどがありますね。
 ③おしえて君
   これはリアルの情報を聞きたがる人です。
   性別、住んでる地域、職業、家族構成、趣味・・・
   ゲームを通じてリア友を作りたい、もしくは女性をナンパしたいという
   下心丸出しの人種です。

■チート
 SFはある意味チート天国でした。
 最近少しだけ対策されたようですが、まだまだチーター人口は多いです。
 加速器、ウォールハック(WH)、ラグハック、オートAIM等々・・・
 そんな手段を取ってまでゲームをすることのに意味があるとは思えないの
 ですがね。
 まぁ、そのような不正を行っても弱い人は弱いです(笑)
 そんな人を見かけたらリプレイを取って申告ですね。
 SFの良い所はリプレイ機能が無料な点です。
 しかもリプレイファイルは独立して存在するので、リプレイファイルの
 受け渡しは簡単です。

■ラグ
 ネットワーク通信手段としてP2Pを使用している事で、ラグ(処理不整合)が
 発生し易くなります。
 特にホスト(RM)のPCスペックや回線の太さがそのままゲームの快適性に
 影響するので、RMが低スペだと凄まじいほどのラグが発生します。
 これにより弾ロスと呼ばれる「撃っても当たってない」現象が頻繁に発生し、
 ゲームとして成り立たないくらいの問題となります。
 スナイパーライフルで頭を3発撃っても死なない事なんて普通にあります。
 相手を撃ったら、相手が3歩くらい歩いてこちらに撃ってきて相打ちとか
 もう悲しくなりますね。

最近ではそんなSFが嫌になってサドンアタック(SA)に流れる人が多いですし、私もその一人です。
しかし、ハンゲ厨までSAに流れているから困ってしまいます。
でもSAの方がまだ圧倒的にマナーが良く楽しめます。
SAの一番良い所はラグが無いのでキチンと実力が反映される点でしょう。
(SAでも回線絞りと言われるラグハックが流行していますが・・・)

そんなダメダメのSFですが実装されているMAPと武器の減衰率は良いと思います。

先ずMAPですが、SAではデスマッチ(DM)と爆破ミッションのMAPは完全に分かれているので、ウェアハウスで爆破ミッションを遊ぶ事は出来ません。
しかし、SFは全てのMAPでデスマッチを楽しむ事が出来ますし、MAPそのものもある程度バランスが良い(SAと比べると)ので、赤チームでも青チームでも楽しめます。
SAは爆破MAPはオールド以外カスですし、DMもウェアハウス以外は×です。

次に武器の減衰率ですが、SFでは目標物が離れるほど武器の威力が弱まります。
その減衰率は武器によって特徴があり、武器そのものの特性として個人に最適なものを選ぶ事が出来ます。
例えばFA-MASは接近戦ではダメージ・連射速度共に申し分ないほどに強力ですが、中距離~長距離になるとダメージが極端に低くなります。
20Mを超えた距離だと81%もダメージが軽減されてしまうのです。
つまり先陣を切って敵陣へ突入する接近戦が好きな人が選ぶと最適な武器となります。
或いは、MG36のように長距離でも減衰率19%と、あまりダメージが軽減されず100発という総弾数にものを言わせて長距離から弾幕を張れば、接近戦が得意な武器は近づくことも出来ないでしょう。
ただし、総じてこの手の武器は連射速度が無いので、接近戦になると瞬殺される事が多いので、後方支援とか威嚇射撃とかに有効です。
このように、武器に特徴が生まれるので戦術にもかなり影響を与えることになり、より深いレベルの面白さを味わう事が出来るのです。
でも、SAではこの減衰率が(多分)無い(と思う)ので、AKを使っていると長距離でも胴体3発で敵を倒す事が出来ちゃいます。
つまり、SAではぶっちゃけどんな武器を使ったって良いのです。
ARであれば戦術とか関係なく、完全に自分の好み(発砲音や取り回しのし易さや見た目等)で選べば良いのです。
逆に言えば、支給品であるM16でも構わないので武器を選ぶ面白みがあまり無いですね。

長くなりましたが、SFは今でもたまに遊んでいます。
ナイフ移動の速度がSAに比べると格段に速くてビックリしています。
あと、投擲武器をたくさん持てるので、うれしくてついつい無駄に投げてしまいます(笑)
(SFでは一回の戦いにグレネード3個、フラッシュ2個、スモーク1個を持って行けます)

もう少しマナーが良くて、ラグが無くて、チーターがいなければいいんだけどなぁ。
惜しい気がします。

テーマ : スペシャルフォース
ジャンル : オンラインゲーム

ゲームミュージック

今回はちょっと趣向を変えてゲームミュージックについて書いてみます。

実はこのゲームミュージックですが、CDのジャンルとしてはしっかり確立されています。

それぞれのゲーム会社からは自社のゲームミュージックを集めたCDが発売されており、簡単に入手する事が出来ます。

それでは突然始めましょう!
個人的に好きなゲームミュージックベスト10!!

第10位:「ウィザードリィ」より【戦闘のテーマ】
 FC版のウィザードリィでモンスターとエンカウントして戦闘に突入
 した時の音楽です。
 この重厚でオーケストラ風な音楽がウィザードリィの世界観にマッチ
 していて、聞きほれてしまったほどでした。
 戦闘のテーマだけでなく、ゲーム中の全ての音楽がすばらしい出来でした。

■第9位:「ロマンシア」より【OPテーマ】
 古代 祐三氏の代表作。
 この音楽は初めて聴いた時のインパクトが凄かったですね。
 その圧倒的な迫力と古代節がオープニングで炸裂するのですから
 気分がいきなりハイテンションになったのを今でも覚えています!
 そしてゲームを始めてみたら…あまりの不条理さに一気にテンショ
 ンが下がりました(笑)

■第8位:「ハングオン」より【ハングオン】
 体感型筐体ゲームの草分け的ゲーム。
 ゲームミュージックはこの曲から入った人が多いくらい有名です。
 同じセガの筐体シリーズである「スペースハリアー」も曲調としては
 近いと思います。
 どちらもベースがいい仕事をしているのです。

■第7位:「ドラゴンクエスト」より【序曲】
 言わずと知れた超有名な曲。
 ドラクエシリーズは全て、すぎやまこういち氏が作曲しているのですが、
 そのどれもが非常に良い曲で耳に残ります。
 フィールドやラダトーム城、戦闘のテーマなどは誰もが知ってるはずです。
 本当にすばらしい音楽ばかりで、オーケストラ交響組曲のドラクエのCDは
 必聴です!!

■第6位:「アフターバーナーⅡ」より【Final Take Off】
 アフターバーナーの曲は全て好きです。
 ギターをメインにした曲作りはめちゃくちゃノリが良く、かっこいいもの
 ばかりです。
 とてもゲーム音楽とは思えない作りです。

■第5位:「アウトラン」より【Splash Wave】
 ゲーム音楽業界に衝撃を与えたのがアウトランです。
 当時、ゲームとは全く関係無い音楽を流す事はすごいことであり、
 さらにフュージョンをチョイスした点がびっくりだったのです。
 ゲームを開始する時にプレイヤーは3曲から好きな音楽を選択してから
 スタートするという方法も斬新なアイディアでした。
 そのすばらしい3曲の内の一つです。

■第4位:「FF-Ⅹ」より【ザナルカンドにて】
 植松伸夫氏の名作。
 個人的にRPGの中で一番好きなゲームが「FF-Ⅹ」で、そこでこの曲が
 流れると、もう反射的に涙が出るくらいのピアノメロディです。
 多くの人が涙した事でしょう。

■第3位:「グランツーリスモ」より【Moon Over The Castle】
 もう、ノリノリの音楽です。
 うっかり車の中でこの曲が流れると、スピードを出したくなるくらい
 血が騒ぎ出すのは私だけでは無いはずです(笑)
 ほんとにかっこいい曲です!

■第2位:「アフターバーナーⅡ」より【After Burner】
 Final Take Offに続いてのランクイン。
 出だしのオーケストラヒットとギターがめちゃくちゃかっこいい!
 アフターバーナーの曲のコンセプトは「ギターを全面にだす」という
 ことで一貫されています。
 セガを代表する曲の一つですね。

■第1位:「アウトラン」より【Magical Sound Shower】
 ゲームミュージックを語る時、絶対的な存在がこの曲です。
 もう神です!(笑)
 アウトランが世に出た時、他の音楽クリエーターが口を揃えて絶賛し、
 悔しがったという逸話があるほどです。
 ゲームミュージックというジャンルを確立させ、ブームを巻き起こした
 と言っても良いのでは?

セガ人間としては「ファンタジーゾーン」のPOPな音楽や、「ギャラクシーフォース」のチョッパーも捨てがたく、「パワードリフト」や「スーパーハングオン」も泣く泣くランク外としました。(笑)
さらに、コナミの「グラディウス」シリーズや「悪魔城ドラキュラ」シリーズ、ファルコムのARPGシリーズも捨てがたい!!
そういえばナムコの「源平討魔伝」も良かったし・・・

・・・ダメだ。
俺には・・・俺には選べねぇ!!

・・・こんな事を繰り返していたので、この記事を書くのに凄まじいほどの時間を要したのは秘密です(笑)

テーマ : ゲーム音楽
ジャンル : ゲーム

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