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『テトリス』 もちろんセガの方でしょう!

落ちゲーの元祖。
セガがアーケードで発表し大人気となりますが、勿論私もゲームセンターでめちゃくちゃプレイしました。
今でもかなりの腕前です。
しかし、うちらの世代にはテトリスが得意な人は星の数ほどいるので、みんなどんだけやってるんだよと思うくらいです。

テトリスを一般に広めた功労者は言わずと知れた任天堂「ゲームボーイ」です。
このロシアちっくな音楽に乗せてプレイするテトリスが一番有名でしょうね。

でも個人的にはセガテトリスの「いかにもパズルゲーム」っぽい音楽の方が馴染み深いです。
レベルが上がってこの音楽が速くなってくると本当に焦ったもんです。

テトリスはそのパズル性とお手軽さ(簡単なルール&簡単な操作)から幅広い年代に支持された大ヒットゲームとなりました。

でもその後に発表された「ボンブリス」がこれまた良い出来でした。
普通に列を揃えてもブロックを消す事は出来ない仕組みで、その時に爆弾があればその周辺のブロックを爆破する事が可能となっています。
また、爆弾は誘爆するのでこれによりコンボが発生し画面のブロックを一気に消すと高得点となります。
さらに爆弾を4つくっつけると巨大爆弾となり、爆弾の威力が増大します。

もう圧倒的に頭を使うのはボンブリスの方で、爽快感もこっちが上です。
かなりハマリました。

もしもテトリスを楽しみたい人は是非「テトリス」+「ボンブリス」がセットになったソフトを購入して下さい。
めちゃくちゃお買い得ですよ!
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テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

『サドンアタック』 クラブナイト

新MAPの「クラブナイト」。
「ゴールデン・アイ」に続いて2つ目の奪取ミッションです。
事前知識は無かったのですが、実際にやってみた感想は「なかなか面白い」です。
それ程広いMAPでは無いのですがMAPの構造が良く出来ていて、青/赤チームどちらでも楽しめるでしょう。

赤チーム(守備側)の時に個人的に感じた注意すべきポイントを4つあげてみます。

■ホールの攻防
先ずはホールには必ずしも行く必要が無いと言いたいです。
特にホールを覗く事が出来る窓は注意が必要です。
その窓からホールを覗くと、ホール側からは頭だけが見える状態なので簡単にHS出来ちゃいます。
さらにグレネードを放り込まれると狭い通路なので非常に危険です。

でも、明確にどの様に行動するのかがイメージ出来ているのであれば、ホール突入もかなり効果があるでしょう。
仮にホールに突入した場合、行動すべき選択肢例は下記の通り。
・外通路の敵の背後を取る
・ダクトへ行こうとしている敵を撃ち落とす
・Bサイトへ通じるエレベータ縦穴の敵の背後を取る
・2Fバルコニーへ上がり各個撃破する
・敵リスポン付近でキャンプ

どの選択肢を選んでも味方には有利に働くので、ホールを突破出来ればかなりおいしいです。
ただし、ホールは敵の数も多いので全滅するケースも多いです。
そうなると、全滅⇒ホール出入り口の守備が薄い⇒簡単に進入を許す、と言う最悪のシナリオ展開となります。
このゲームは引く事が非常に大事なので押す事ばかり考えてはいけません。


■地下の防衛
エレベータ縦通路は敵が降りてきたら各個撃破。
ラッシュされても落ち着いてグレネード等で対処すれば2名で守れるはず。
ここは青リスポンまで最短で行けるので守りを怠らないようにしたい所。

更にダクト部屋からのスロープ付近にも一人配置しておきたい。
ここは対ダクト迎撃、ホール迎撃と両方の進入を抑える為にも配置しておきたいですね。


■外通路での長距離戦
ここは屋外の道路となっておりロングレンジでの攻防となり易い場所です。
この為、SR同士の戦いが展開される場所とも言えます。
ここをSRに突破されるとロングレンジからAサイトに置きAIMされ、迂闊に動く事が出来なくなってしまいます。
最終防衛ラインである外への出入り口で食い止めるしかないです。
それまではSRを相手に姿を見せない方が良いでしょうね。


■グレネード
このMAPではグレネードがかなり活躍する気がします。
対人だけではなく、ターゲット破壊にも使用出来る点が最大のポイントでしょう。
Aサイトのターゲットは地下あるいは出入り口方面からのグレネードで簡単に破壊出来ます。
従って、もしもBサイトのターゲットを回収されていた場合は、見えない位置からのグレネードにも注意すべきです。
この状況で1:1だった場合は青チームの勝利の可能性が非常に高いです。


えーと、野良では実装以来ずっとこのMAPばかり(ちょっと言い過ぎ?)遊んできたのですが、このMAPは本当に面白いです。
これでまたしばらくはSAを楽しめそうです。

PS:「ナイトクラブ」の方がネーミング的にはしっくりくるんですがねぇ・・・。


テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

コンサドーレ札幌への期待

ちょっと今回はゲームとは関係無い話題をします。
(ある意味ゲームという表現を使うっちゃ使うが・・・)

J1のリーグ戦は中断期間に突入しました。
そこでこれまでの戦いを踏まえて自分なりに今後のコンサについて語ってみます。

■個人的に見たいフォーメーション

     宮澤   ダヴィ
   (エジソンor
    アンデルソン)
 上里            藤田
(西谷)          (砂川)
    西嶋   クライトン

坪内             平岡
    吉弘     柴田

        高木


高い攻撃センスを持つ上里は何が何でも使いたい。
さらに西嶋をボランチに入れて守備を安定させ、クライトンの守備の負担を軽減させたいところ。
しかし大塚が復帰したら間違いなく西嶋と交代。この方がチームバランス的にも安定すると思う。
この場合西嶋は坪内と代わって左SBに入っても良い。
本音はボランチは鈴木に頑張って欲しいのだが・・・。

クライトン以外のボランチ陣がうちは微妙だと思うんです。
芳賀はそこそこやれてるけど判断が良くない。
攻め込まれている時にせっかくのマイボールを単純に前に蹴るだけ。
そのボールはまた相手のものとなり攻め込まれる・・・こんな状況はもう何度もみています。
しっかり繋げる、もしくは溜めを作りゆっくりビルドアップして相手の流れを断ち切る等の動きをして欲しいんだけどなぁ。
あと、純マーカスはディフェンス・オフェンスともに微妙。
特に判断力と積極性が悪い。技術力も無いし。

ディフェンスラインは悩みどころ。
曽田を使うとすると柴田に変えるのが普通でしょうが、あえて吉弘と変えて柴田はそのまま使い続けて鍛えるのもアリ。
できれば足が速い選手がSBをやって欲しいです。

前半から積極的にプレスする札幌の選手は、後半になると疲れて動けないはず。
そこで両サイドを攻撃センスが高い西谷・砂川に変える事で流れを呼び戻す事も出来るし、カウンターの精度もかなり上昇するはずです。
さらにFWも若くフレッシュなエジソンorベテランのアンデルソンに変える事で、スペースに出して走らせることも出来るでしょう。
特にアンデルソンはスピードで勝負するタイプなのでピッタリです。
(まぁ、本当に入団するのかわかりませんが・・・)


■注目選手(個人的に好きな選手)
・宮澤:年代別日本代表に選ばれる実力と恵まれた体格を考えると
    将来の日本を背負っていく程の大器。
    なるべく実戦で使いながら育てて欲しい

・藤田:年代別日本代表にも選ばれたくらい能力は高い。
    サイドの突破力と位置取りの良さ、高い得点感覚も持ち合わせた
    将来が楽しみな選手。

・上里:攻撃のセンス(特にキック精度と威力)は目を見張るものがある。
    しかし現在の守備的なシステムではその能力を発揮できない状態。
    なるべく試合で使って欲しいし、他チームへは取られたくない。

・クライトン
   :中盤の底からゲームをコントロールする司令塔。
    もはや彼無しでは戦術は考えられないだろう。
    同じボランチには守備的な選手を入れる事でクライトンの守備への
    負担を軽減したい。

・柴田:高さと強さがありベテランの曽田が怪我で離脱している隙に出場する
    機会に恵まれ、日々成長を続けているルーキー。
    状況判断が良くなればすごい選手に化ける可能性あり。


■中断期間に個人的に改善して欲しいと思う点
・パスとトラップの精度を向上して欲しい
 ⇒足元へのパスは基本には強めに出すこと!
  トラップもしっかりボールを止めろ!
  次の動作をイメージしたトラップは基本が出来てからだ!

・積極的に動いて欲しい
 ⇒自分から動いて更に声を出してパスをもらえ!
  失敗を恐れて自分にはパスを出して欲しくないように見えるぞ!
  とにかく声が出てない!聞えないと分からないだろう!

・柳下システムとの融合
 ⇒守備的なのは良いが、守った後にカウンター以外に攻め手は無いのか!?
  柳下時代を思い出してしっかりポゼッションし遅攻でも崩せる様にしたい。

・逆サイドの意識
 ⇒相手守備陣を崩すには効果的なサイドチェンジが有効。
  チーム全員が常に逆サイドを意識する事で自然と流れの中でサイドチェンジが
  出来るはず!うまく連動した動きを見せてくれ!
  その為には「タメ」を作る事が出来る選手が必要となりそうだが。

・シュートの意識
 ⇒シュートを打たないと得点出来ず、つまりは勝てないのである。
  積極的に打っていこう!
  「弾幕薄いよ!何やってんの!?」
  でも枠はちゃんと捉えてね!?


■補強について
世間ではFWが欲しいという声を多く聞きますが、個人的にはボランチの補強を最優先にすべきだと思う。
クライトンを軸に据えるのであれば、なるべくクライトンのカバーが出来る選手が欲しいです。


■試合観戦について
今年はまだスタジアムへ行けていません。
これでも私がスタジアムで観戦した試合は負けたことが無いというジンクスがあるんですよ。
リーグ戦が再開したホーム戦は観戦に行こうと思っています!


とにかく内容はどうあれ結果を出す事に貪欲になってほしいです。
泥臭いサッカーでも良いのです。
結果を出せば観客も増えるだろうし、メディアへの露出も多くなるはずです。
これによりクラブへの収入も増加となるので安定したチーム作りが可能となってきます。
ほんと、頼みますよ!!

テーマ : Jリーグ
ジャンル : スポーツ

『サドンアタック』 第3倉庫Bサイト

クラン戦はほぼ毎日やってるけど、第3倉庫守備側の時私は相変わらずBサイト専門です。
なかなか難しくて忙しいのですよ。このポジションは。(この話題は過去に扱っているので暇な方は参照して下さい)

そこで野良で遊ぶ時は真っ先にAショートやロングへ走ります(笑)
押したり引いたりのかけ引きが楽しいです。
そんな時でもやっぱりBサイトが気になるのは一種の職業病的な感じです。

ここでBサイト人間から初心者の方へ一言。
「Aサイトにいる時もBサイトを気にしろ!」

具体的にはレーダーとキルログの確認です。
初心者の為の解説はちょうど「にくきゅう見習い」さんとこのブログで絶賛解説中なので参考にして下さい。

初心者の人がレーダーでBサイトを確認する上で注意すべき点を一つ。
レーダーでは味方の位置がわかりますが、更に高低差までわかるようになっています。
 ▲:自分より高い場所にいる
 ●:自分と同じ高さ
 ▼:自分より低い場所にいる

例えば、Bサイト設置ポイント付近に▲が表示されているとして、しかもほとんど動かない場合は注意して下さい。
野良の場合、味方が階段下をガン見している可能性が高いです。
つまりBサイト設置ポイント付近は全く見ていない可能性があるのです。
こうなると敵がBサイトからAサイトへ雪崩れ込んでくる可能性があるので、Bサイトの状況を確認しておきましょう。

次にキルログの確認ですが、味方がどこで、誰に、どんな方法で倒されたのかは重要な情報です。
この内「誰に」と「どんな方法で」の2つの情報はキルログから得る事が出来ます。
特に味方がスナイパーに倒された場合、誰がSRを持っていて現在どこにいるのかが判明するので、画面右上も注意しておくようにしましょう。
まぁ、野良の場合はSR使いが一人とは限らないのでアレですがね。


話は変わって新MAPの「クラブナイト」。
「ゴールデン・アイ」に続いて2つ目の奪取ミッションです。
事前知識は無かったのですが、実際にやってみた感想は「なかなか面白い」です。
それ程広いMAPでは無いのですが、オブジェクトの配置やMAPの構造が良く出来ていて、青/赤チームどちらでも楽しめるでしょう。
実装されてからはほとんどこのMAPばかり遊んでますね。

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

『スカっとゴルフパンヤ』 ファミモで特訓!

アップデートで初音ミクとのコラボが実現したらしいです。
私はこの手の話題は全くついて行けないので華麗にスルー(笑)
クーの衣装にこの初音ミク仕様が追加されているのは確認出来ました。
あと、ログイン画面やらで初音ミクの歌声?が聞えます。
何を唄ってるのかは不明ですが。

さて、前回の大会結果のあまりの不甲斐無さにショックを受けたので、ファミリーモードに篭ってトマを打ちまくって勘を取り戻すべく練習に明け暮れていました。
コースは「IS」と「BM」のバック3ホール。
もう練習コースの定番ですね。

おかげでトマチップの感覚を思い出してきました。
面倒な事が嫌いな私はメモを残したりしていないので思い出すのが大変です。
(次にINする時には忘れている可能性も否定出来ないがw)

昔からパンヤでは「うまくなるにはファミリーモードでトマを100回打って来い」と言う格言(?)があるのですが、実はこれ本当なのです。
でも何も考えずに打っては意味がないのです。
距離、方向、風、傾斜、高低差(場所によってはアズテックの傾き)をチェックしながら打ちましょう。
間違いなくうまくなるはずです。

で、最近のパンヤのIN率はどうでしょう?
感覚的には以前より減っている気がしたのですが?


テーマ : スカっとゴルフ パンヤ
ジャンル : オンラインゲーム

『クロスファイア』 アップデートねぇ。。。

5/22にアップデートがありました。

◆ 新しい観戦モード追加
リスポーン中の観戦モードに一人称システムが導入されます。
これはβテストの時から多くの方が要望していたモードでやっと実装されるようです。
初心者の人は上級者の視点を見ることで勉強になると思います。

◆ 新しい武器の追加
・SG552
特殊部隊向けに開発されたアサルトライフル。
スコープが装備されており、命中率が高く遠距離戦も得意とする。

・Glock-18
特殊な性能を持つ自動式拳銃。射撃反動を抑えるなどの改良が施されてあり、
最大の特徴として3点バーストユニットが組み込まれている。

どっちの武器もお金が無く買えないので感想を書く事が出来ないです。
気軽に武器を購入して試す事が出来ない点が修理制の問題点です。

しかし、今回の目玉はなんと言っても「武器のレンタル制導入」でしょう。
「サドンアタック」と同じシステムが「修理制」と並行して運用されるのです。
ユーザーはどちらか好きな方を選択すれば良い訳で、これは運営の器量を評価せざるを得ないでしょう(笑)

気になる武器の種類と値段です。
・MP5-B(弾倉+10発 / 7日7000GP / 30日24500GP)
・AK-47-B(弾倉+5発 / 7日8500GP / 30日29750GP)
・M4A1-B(弾倉+5発 / 7日8000GP / 30日28000GP)
・Steyr AUG A1-B(弾倉+5発 / 7日8000GP / 30日28000GP)
・AWM-B(弾倉+5発 / 7日10000GP / 30日35000GP)
・DesertEagle-B(弾倉+2発 / 7日2500GP / 30日8750GP)

何か高くね!?
CFは一試合に獲得できるポイントが少ないので厳しいと思います。
しかも「1日」が無く「7日」と「30日」しかないじゃないか。
これだと試し買いがしづらいですね

◆新マップ「FactoryTD」が追加
チームデスマッチにFactoryが追加。
CFではTDが人気なのでこれもアリでしょうね。

とにかく今一番運営に言いたい事は
「早くクラン実装してくれ!」です。


『スカッとゴルフパンヤ』 久しぶりに復帰したが・・・

久しぶりにプレイしました。大会18Hです。
相変わらず「アイススパ」が人気のようです。
どうせ18H回るんだったらPPを多く稼げるコースの方が良いですからね。

結果は言わずとも分かると思います。
もう全くパンヤが出ません!
18H中2回しかパニャが出ない
これでどうやってトマを打てと!?

パンヤ出ないとパワーゲージが溜まるのも遅いし、本当に厳しい戦いでした。
それでもホールインワンは1回取れたので奇跡としか言いようが無いです。

ところでS4って進展あったのかな?
最近ノータッチだったので浦島状態です。

って言うか、PPがちゃの透明なポンタって何だ!?
コントは1かぁ。
うーん。欲しいような要らないような・・・微妙な能力値ですね。

やばいな。
面白さよりも苦痛の方が圧倒的に勝っていたのでパンヤは事実上の引退状態です。
PPもかなり減少してきた為、カディエを雇うのも難しくなってきました。
(と言ってもまだ10万PP以上あるんですがね・・・このゲームは本気を出すとあっという間にPPを減らす事も可能なので10万PPだと不安になります)

毎日INしていればPPを稼ぐのは楽勝ですが、そうするとSAの現状の装備を維持するのが困難となります。
レンタル制のSAはINしていなくても武器のレンタル期間が消費されるので、ある程度のINしないとやばいのです。

パンヤとSAを天秤にかけた場合、やはりSAを取ってしまうのでしょうがないか。

テーマ : スカっとゴルフ パンヤ
ジャンル : オンラインゲーム

『サドンアタック』 やっぱりAKだね

一週間限定でM4A1を使用していました。
使い始めの頃は「軽くて使いやすいかも!?」と思っていましたが、どうやら2~3点バーストが完全に体に染み付いている為、近距離の撃ち合いでフルオートにしておけば良かったと思うことが多々ありました。
M4A1の連射速度と集弾性から考えると、近距離はフルオートがベストの時が多いのです。

まぁ、バースト撃ちでも悪くないんですがね。
どうしても一発の威力が低いように感じてしまいます。
何発か敵に当てた時に「AKだったら倒せたかも!?」と思ってしまいます。
なんかM4A1では物足りないんですよね。

そこでまたAKに戻したんですが、やっぱりAKはいいですねぇ。
使い慣れているのが一番です。
AKで撃ち負けても悔いは残りません。いや、そんな事も無いか。

ちょっと前まではFAMASが好きだったので、落ちているのを見ると拾いたくなる衝動、震える鼓動みたいな感じになります。
拾いませんがね。

それにしても壁越しグレ。
どうしてもうまく越えてくれません。
かなり練習してるんだけど成功率は消費税並みです。
これでもSFにいた時はグレネードを投げるのは得意だったんですよ。
特にベイでは壁越しでスナを倒すのが好きでした。

あ、そういえばフラッシュとグレネード。
敵に投げ込まれた場合、見た目でどちらか判断出来ますか?
勿論、私は出来ません!(笑)
投げ込まれてもダメージ範囲外だと思って油断していたらフラッシュだった・・・なんて毎度の事です。

SFだと色と形が明らかに違うのですぐに判断出来ます。
でもSAは何か違いが分かりません。
昨日は第三倉庫赤側の時にA部屋(テロ部屋)へ爆弾を投げ込まれた時にダメージ範囲外だったのですが「フラッシュの可能性もある」と思い視線を外したんです。
すると実は普通のグレネードで、視線を外している隙に敵が部屋に突入してきて見事にHSされました(笑)

こんな事で悩んでるのは俺だけ!?

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

『サクラ大戦』 4をやってみたいの巻き

ニコニコ動画でうっかり「サクラ大戦」のムービーを見てしまい、非常に遊んでみたい衝動に駆られています。
過去にも記事にしていますが、1~3まではプレイしているけど4は未プレイです。(過去の記事はこちら

個人的には「1」>「3」>「2」の順に好きなのですが、「3」もかなりポイントが高いです。
(むしろ「3」しか覚えていないとも言える)

で、「4」ですが次回予告も無いし、話が短いし出来そのものは良くないらしいのですが、1~3をプレイした人は間違いなく感動する作りになっているらしいのです。
そこで、もしも「4」を手に入れてもドリキャスが動かないとお話にならないので、ちゃんと動作するかチェックしてみました。
確認につかったソフトは勿論「3」です。

電源を入れると・・・懐かしいドリキャスの起動画面と起動音(泣)
で・・・REDのロゴと共に「レッドカンパニーうふふ」の声。
さあ、いよいよ「サクラ大戦3」が始まる・・・はず・・・!?
画面は真っ黒のまま・・・。
激しくディスクを読み込む音。

こ、これは!無限読み込みループ・・・。

ディスクを取り出し裏を見てみると激しいキズがくっきり!!
死亡フラグ成立。
それでも約1時間ほど頑張って死人にムチを打ちましたが全く入りませんでした。

諦めて「シェンムー第一章」をセット。
こちらはすんなり始まりました。
まぁ、これでドリキャスの動作確認は出来たのですが、同時に「サクラ大戦3」がオワタ事も判明し複雑な気分になりました。
あとはソフトを手に入れるだけです。
さて、本当に買おうかどうか悩むなぁ。

最後に神動画を貼っておきます。
サクラ大戦を知らない人はこのOPを見て下さい。
遊びたくなりませんか!?(笑)

■サクラ大戦1~4 OP動画


やっぱり「3」の出来は神だな。

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

『サドンアタック』 AC決勝リーグ

ネットゲッチャでAC日本予選決勝リーグを観戦しました。

注目はやはり「NabD」でしょう。(これ以降も敬称略)
本気でトップを狙う為に結成されたクランらしいですからね。
で、試合の方も「NabD」が圧倒的に強かった印象でした。
2勝0敗で優勝。さすがです。

「RustyEggs」は「痛かったら言って」と勝敗数はドローだったのですがミッション数で負けました。
最後のラウンドもどうして設置するんだろう?とかなり疑問でした。
それがREクオリティと言うか、絶対的な自信があったのかもしれません。
しかし結果は0勝2敗で敗退です。

「痛かったら言って」というクランは正直知らなかったのですが、戦い方は一番見ていて面白かったですね。
橋の下のトーテムは吹きました(笑)
しかも名実況だったので本当に笑いました。
橋の下でトーテムしていて一番上の人が転落死した時に「よく死んでくれました。おいしい!有難う!」とか、先っぽだけだから選手には「出たり入ったりしています」「名前通りに早いです」等、爆笑解説&実況でした。

日本代表を決定する試合をネットで生中継するこの企画。
今回初めて体験したのですが、本当に楽しめました。
これからもこの様な企画が定期的にあればサドンアタックは安泰と言えるでしょう。

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

『全日本プロレス FEATURING VIRTUA』for セガサターン

まだジャイアント馬場が現役の頃の全日本プロレスが好きで、このゲームは発売と同時に購入しました。
そして数あるプロレスゲームの中で最後に買ったゲームでもあります。

まずこのゲームのすごい所は選手の動きは本人のものである事です。
登場選手それぞれの動きをキャプチャリングしているので、繰り出す技全てが本人のものと同じなのです。
三沢のフェイスロックやエルボーやタイガードライバー、川田のストレッチプラムやデンジャラスバックドロップ、田上のノド輪落としや拷問コブラ、小橋のラリアットやハーフネルソンスープレックス、秋山のエクスプロイダー等の技がマット上で繰り出されるだけで興奮したものです。
しかも選手の登場シーンでは実際のテーマ曲が流れるんです。(三沢の「スパルタンX」は有名ですね)
これだけで個人的には試合前から最高潮に達しています(笑)

さらに面白いのはゲームシステム。
闘気ゲージというものがあり、相手の技を喰らうとゲージが上昇し易く、ある一定量を超えると固有の必殺技を出せるようになります。
しかも観客ボルテージというものもあり、どれくらい観客を楽しませる事が出来たかというゲージまであるので、技をあえて受けたり必殺技を出して試合を盛り上げたりする必要があります。
いかにもプロレスらしい要素だと思います。

また、ダメージは首や両手両足等、各部位ごとに蓄積されるようになっていて、ダメージが100%に達すると関節技でギブアップしたりテクニカルノックアウト負けになったりします。
これを利用してデンジャラスバックドロップやエクスプロイダーで首にダメージを与え続け、最後は極め技でギブアップを取るのがセオリーとなります。

あと、このゲームではプロレスゲームでは珍しくコンボの概念があります。
普通のプロレスゲームではこのようなゲームっぽいシステムは無いのですが、あえてこのシステムを導入しています。
しかもこのコンボは実際のプロレス内でもこのような流れで技を出しているケースが多いので、全く違和感がないのです。
(三沢で言えば「エルボー」→「ワンツーエルボー」→「ローリングエルボー」とか「エルボー」→「タイガードライバー」等)
このシステムを導入することで、バーチャファイターのキャラである「ジェフリー」と「ウルフ」も本ゲーム内に登場させる事が出来るようになりました。

このゲーム以降、プロレスゲームはやっていないので分かりませんが、私の中ではこのゲームが一番面白いプロレスゲームです。
(過去にはアッポー、ファイヤープロレスリング、エキサイティングアワー等もかなりやり込みました)

プロレスはかなり好きでしたね。
って言うか、タイガーマスク時代の三沢が川田に命じてマスクを取ってから全日大量離脱までの全日本プロレスが特に好きでしたね。
最近では小橋が腫瘍を摘出して復活したのが記憶に新しいですが、格闘技は全般的に観なくなりました。
もう一度プロレス人気に火がついて欲しいと思う今日この頃。
(新日では初代タイガーマスク、ハルクホーガン、維新軍時代が面白かったですね)

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

『アルカノイド』

タイトーのブロック崩しのリメイク作品。

元祖ブロック崩しは単にラケットを操作してボールを打ち返しブロックを全て消すだけのゲームでしたが、本作はうまく現代風のアレンジをする事で見事に復活する事に成功しました。

当時のゲームセンターでは爆発的な人気となり、ファミコンに移植された時はダイヤルコントローラーとセットで発売されてこれも大ヒットとなりました。
ゲームの歴史の中でブロック崩しは最古のゲームと言えるほどレトロなゲームでしたが、これほど見事に復活させたタイトーの着眼点はさすがと言えるでしょう。

「アルカノイド」が人々から熱狂的に受入れられた理由を考えてみました。
①パワーアップアイテムの存在
 アイテムには粘着や自機の巨大化(ラケットのロング化)、ボールが3つになる、
 ボールの速度が遅くなる等、いろいろなアイテムが登場します。
 その中でもレーザーは驚きました。
 ブロック崩しなのにレーザーでブロックを撃つなんて、普通で考えれば禁じ手と
 言える位のアイテムです。
 それをやってのけたタイトーはすごいと思いました。

②敵キャラの存在
 ブロック崩しはその名の通りブロックを崩すのが目的です。
 しかし本作では敵キャラも登場します。
 敵キャラはボールをぶつけると破壊出来ますが、ボールが不規則に反射するので
 かなりスリリングな展開となります。
 これにより単調になりがちなブロック崩しに良いアクセントを付ける事となりました。

③ブロックの個性
 本作ではブロックそのものにも個性を持たせています。
 破壊出来ないブロックや、複数回当てないと破壊出来ないものもあり、それがこの
 ゲームの攻略に大きく関わってきます。
 しかもステージごとにブロックの配置が変化し、より難易度が高くなってきます。
 全33面はかなりやりがいがあるステージとなっています。

④大人が楽しいゲーム
 そのゲーム性から大人の人気が高いゲームでした。
 「テトリス」の爆発的な人気もやはり大人のファンが多かったからと言えるので
 本作品も状況的に同じだったと思います。

個人的にはあのエコーが利いた効果音も良い雰囲気で好きでした。
そういえば声優の大山のぶ代がアルカノイドのプロらしいですね。
日本でもトップレベルの腕前とか。
私は不器用なのでダイヤル操作がどうもダメでしたね。

テーマ : 懐かしのゲーム
ジャンル : ゲーム

『攻速機戦LANDMASS』 アサルト使い受難!?

ディフェンダー。
前回のアップデートで一気に使える機体へと昇格しました。

先ずHS(ヘッドショット)による即死が廃止され、単に2倍のダメージへと修正されました。
これにより装甲が厚いディフェンダーは一躍注目を浴びる存在となりました。
パーツでさらに耐久力を上げ、ガトリングも空転時間が短いものに変更する事で、特攻・壁・支援等、様々な運用が可能となりました。

特に特攻はかなり脅威です。
地雷やパイルバンカーは勿論、炸裂弾でも一撃で死ぬ事は無いので耐久力にモノを言わせて突っ込まれると迫力があります。
ガトリングを乱射しながら突入されると、なかなか止める事は難しいです。
しかも、うまいディフェンダー使いは「半ブースト」を駆使してきますからね。
もう手に負えない状態になります(笑)

自分はメイン機体がアサルトですが、今回のアップデートで一番微妙な機体となった感じがします。
HSによる即死が無くなると、アサルトの持ち味である敵陣への突入が非常に困難なものとなります。
アサルトのメイン武器であるARは集弾率で言えば、エンジニアのSBMに及びません。
威力もそれほどある訳ではなく、更に敵は耐久力を上げているとなれば、突入しても返り討ちに遭う確率が上がったと言えるでしょう。

そうなるとアップデート前よりも「芋アサルター」が増えるのもある意味当然かもしれません。
で、それに代わってディフェンダーによる特攻が増えた訳です。

スナイパーはジャンプ中のスコープ展開が不可となりましたが、そんな事は普通やらないので実質的には今まで通り「炸裂スナ」は強力なままです。
ただし、出入り口で腹這いになってるような邪魔な芋スナを見ると、いくら味方でもパイルバンカーを撃ち込みたくなります。

エンジニアは地雷の設置飛距離が短くなっただけ。
むしろ武器持ち替え速度があがったので、レーダーの使い勝手が良くなり存在そのものが以前よりも危険になった気がします。
集弾率が良いメイン武器も考慮するとこの機体は非常に使い勝手が良く、味方にも重宝されるでしょう。

こうしてみると、やはりアサルトが一番微妙な気がしますが、そもそも万能型の機体なので長所を見つけることが出来ないのは仕様なのかもしれません。
どの様な場面でもそこそこ対応出来るのがアサルトの良い点と考えておけば自分を納得させる事が出来るでしょう。
まぁ、グレネードがかなり強い武器なので、他の機体を使っている人からするとアサルトは強いと思うかも知れませんね。

どちらにしても、現在使っているメイン機体を使い込むのが一番上達への近道でしょう。
その内どんなMAPでもメイン機体で立ち回れるようになるはずです。
(なれればいいなぁ・・・)

それにしても新MAPの人気の無さはどうなんだろう?
私もあまり遊んでいないのでプレイした感想を書きたいのだが(笑)


テーマ : 攻速機戦LANDMASS
ジャンル : オンラインゲーム

『テイクダウン』 唯一本物のFPSらしい

既にほとんどの人はその存在を忘れていたと思います。
勿論、自分もその一人です。

でも、何を思ったのか突然気になってしまい、何気なく公式サイトを覗いてみると・・・。

フリーBBSには絶え間なくスレッドが立ち、GMブログもしっかり定期的に良いペースで更新されているではありませんか!!
しかもお知らせをチェックしてみると、ゴールデンウィーク直前に公式HPがダウンしたらしく、ちゃんとその復旧作業をその日の内に行っていました。
地味にひっそりと生きていたんですね。

「本格オンラインガンシューティング」
「狙って撃つのはもう古い!今度は改造と戦略だ!」

こんなキャッチコピーで鳴り物入りでクローズドβテストを開始したのが昨年の10月。
オープンβテストを予定していましたが無期限延期。
その後2次Cβテストを行い12月26日に終了。
何の進展も無いまま現在に至る・・・。

その間に「クロスファイア」や「ランドマス」といったFPSが順調にオープンβから正式オープンしました。
「テイクダウン」の最大の問題点は「P2P方式」です。
そのラグは悪名高い「スペシャルフォース」に匹敵するほどでした。
はっきり言ってあれではゲームになりません。

ホストとなる部屋主のPCスペックが高ければあまりラグが発生しないのですが、低スペックのホストだと部屋全員がラグの被害に遭います。
無敵状態、空中浮遊、瞬間移動・・・。
カオスとはこのような状況かと納得するほどでしたね。

こんな状況下で運営も投げ出さずによくやってると思います。
また、再開を待ってるコアユーザも少なからず存在するようなので、いつの日か復活して欲しいと思います。

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

『サドンアタック』 ACの結果!?

さてAC予選ですが、かなりドタバタしました。

先ず一回戦。
MAPはオールドタウンです。
ここは一日前くらいから慌しくクランメンバーと練習しましたが、基本的に第3倉庫よりも好きなMAPなので楽しく出来そうです。
ただし、SR担当者だけはどうも好きになれないMAPと言っておりました。

20時になり、いよいよ試合開始という中で1名まだ来ていない状態。
このままでは不戦負けになるヤバイ状況。
20:10までに全員揃わないと失格らしいです。
土曜の20時にゲームというのもアレですが、とにかく今はログインしてくれる事を祈るのみ。

ふとロビーを見渡すと、なんと対戦相手が一人もいないではありませんか。
このまま相手がこなければ逆に不戦勝?

20:09となりギリギリでうちの最後の1名が滑り込みセーフ。
対戦相手を待つのみとなりました。

そして20:10。
結局不戦勝で一回戦突破。
なんとも後味が悪いというか、練習の成果を試せなかったのが残念です。
大会に出たくても抽選に漏れたクランが沢山あるというのに、当選したのに来ないなんてちょっとアレだと思います。

あ。そういえば一回戦を突破する事を想定していなかった!(笑)
プロバンスの練習を二回戦が始まる前にしておかなきゃ!
という事でドタバタと練習に向うのでした。

二回戦の相手は某有名クランです。
このクランは過去の大会で優勝した実力チームで、本大会でも優勝候補筆頭となっています。
こんなに強くて有名な人たちと戦えるなんてめったに無い事なので、勝ち負けは別として何か吸収出来ればという気持ちで臨みました。

しかし・・・。
文字通り「瞬殺」されました。
一本も取ることなくストレート負けです。
個人能力の差もありますが、あまりにもプロバンスを知らな過ぎたのもあります。
特に空爆はびっくりする所に落としてきます。
青側から赤側へガンガン爆弾が降って来ます。
でも第3倉庫であれば一本くらいは取れていたように思います。

あとAIMの正確さと早さは尋常ではないですね。
姿が見えた瞬間にHSされますからね。
赤の時にBラッシュしたのですが、たった一人に4名がHSで倒された時は壮大に吹きましたね。

この試合の私の成績は4-10だったのですが、4キル全てがHSで倒したものです。
つまり対面したら一瞬で勝負がつくと言う事ですね。
もう凄まじい緊張感の中で戦っていました。
これもいい経験ですね。

試合が終ってから気づきました。
「爆弾ツール買ったけど一回も使わなかった」
懐が寒い状況下で頑張って買った爆弾ツール。
なんか、悲しい。



テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

『攻速機戦ランドマス』 正式サービス開始

本日17時から正式サービスを開始するようです。
なかなか順調っぽいですね。

正式オープンに伴い、大規模アップデートもあります。
①新MAP「メルデス」実装
②CP実装
③Cβ/Oβテスト参加特典及びお詫びギフトプレゼント
④不具合修正及びバランス調整

中でも④はかなりユーザの意見を取り入れた修正となっており、運営の対応がすばらしいと言えるでしょうね。

新MAPについては賛否両論あるようです。
私は事前情報が無いのでさっぱりわかりません。
実際に出撃してから感想を書きたいと思います。

でも、明日はSAACがあるので今晩はその練習をしっかりしなきゃ・・・。
そもそも一回戦がオールドタウンって・・・。


テーマ : 攻速機戦LANDMASS
ジャンル : オンラインゲーム

『ワルキューレの栄光』for ケータイアプリ

バンダイ・ナムコのケータイアプリゲーム。

昔FC版で発売されていた「ワルキューレの冒険」の続編っぽいのですが、感覚的にはファルコムの「イース」とコナミの「悪魔城ドラキュラ」の中間くらいのポジションでしょうか。
ナムコの「ドラゴンバスター」が一番近いかもしれません。
あまりRPGのような感じではなくアクション性の方が前面に出ていると思います。

■プレイ動画


・・・って言うか、完全にアクションゲームだろ(笑)
いろいろなコマンド攻撃が出来るようです。
特に下段突きとスライディングが重要でしょうか。
スライディング中に攻撃でコンボが繋がるという隠し(?)技もあり、個人によって様々な攻略方法がありそうです。

RPGが嫌いな私でもこれなら出来るかも!?
と思いプレイを始めたのですが、やっぱり面倒なゲームです。
ですが謎解き要素はあまり難しくなく、むしろ淡々と進んでいきます。
それでも行き詰った人はキャンプで話を聞けばヒントをくれるはずなので、アクションさえ何とかなればクリア可能でしょう。

グラフィックはプレイ動画を見てもらうように非常に綺麗です。
しかも「あっ」とか「はっ」とかしゃべるんですよ。
最近のケータイゲームはすごいですね。

一番の問題はケータイなので操作性がちょっと良くない点でしょうか。
いや、むしろ私自身の操作が悪いのかもしれませんが、右シフトキーにスキルが割り当てられています。
このボタンは頻繁にゲーム中使用するのですが、電源ボタンが直ぐ下にあることから、間違って電源ボタンを連打してしまいゲームが終了してしまう事が多々ありました。
基本的にセーブはMAP画面でしか出来ないので、またやり直すのがかなり面倒です。

ケータイゲームなんだから何処でもセーブ出来ればよかったのに。
自由にセーブ出来ないと手軽にちょっとだけ空いた時間にゲームを進める事が出来ないんですよね。

ちょっとストーリー的にも演出や謎解きにしても微妙な部分がありますが、万人受けし易い作りになっているのでこれはこれで良いのかもしれませんね。

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

ボタンしか使用しないゲーム

ゲームを遊ぶ上で必ず必要となる入力デバイス。
普通はレバー(ジョイスティック)とボタンの組合せが主流だと思いますが、今回はボタンのみを使ったゲームにスポットを当ててみました。

・・・うーむ。
ボタンだけのゲームって『パックランド』と『ハイパーオリンピック』しか浮かばないなぁ。
後はマージャンゲームとタイピングゲームか・・・。
あーそういえば音ゲーも含まれるかな。

マージャンゲームは凄まじいタイトル数なのでこんなの紹介しきれません。
でもここでちょっと嫌な思い出を紹介しておきます。

そう、あれは忘れもしません!
脱衣マージャンゲーム『スーパーリアル麻雀P3』です。
ゲームセンターでは結構人気のゲームでしたが、偶然空いていたので早速100円投入しゲームスタート!

なかなか良い配牌だと思っていたら突然和了!
何事かと思っていたら相手が「天和」であがりいきなり飛ばされてゲームオーバー。
私がやった事と言えば100円入れてスタートボタンを押しただけ。
全ての時間を合わせて30秒でゲームオーバーという、恐ろしい体験をしました。
声も出ずしばし呆然。

ふと我に返り再度100円を投入しリベンジ開始!
さて、今回は自分が親だから天和は心配ない。
お、スゲーもう聴牌だ。
リーチしてダブリー狙い。
すると…。

「地和」

「なにぃいいい!!!!!!」

今度はスタートして1分・・・たしかに前回より倍の時間を持ちこたえたけど、そういうゲームじゃないだろう!
ゲーム台をグーで殴り店を出たのは言うまでも無い・・・。

これ以来、脱衣系のマージャンゲームは・・・まぁ、やってますが(爆)、このシリーズはやってませんね。

ちなみにセガサターン伝説のX指定ゲーム『アイドル雀士スーチーパイRemix』と『Ⅱ』は普通に持ってますw
ちゃんと今でも動くのかなぁ?

テーマ : 日記・雑記
ジャンル : ゲーム

『サドンアタック』 AC大会直前!

5/1~5/2にかけてのネットワーク障害は酷かったですね。
メンテナンスオンラインと化していましたから。
まぁ、運営も頑張っているとは思うので批判するつもりは全くありませんがね。

GW中はクランメンバーでSAACの練習をしっかりやって…と思ったのですが、GWにゲームをするほど暇な人はあまりいないようです。
皆の都合が良い時間が微妙に噛み合わず、結局大会参加メンバーがフルで集まる事がありませんでした。

私もバーベキュー大会、観れずにいたDVDを一気に鑑賞する会、第1回Wiiゲーム大会、実家で飲んだくれる大会、大洗車大会等々、様々な大会に出場したGWだったのでめちゃくちゃ大忙しでした。
おかげで完全にGWボケで社会復帰出来ずにいる私は負け組みです。

って言うかGW期間中にマスターが急遽クランを辞めてしまいました。
ちょっと前からSAは飽きたと言ってたんですが、突然マスター職を委任して自分はサクっと退会しちゃうあたりもう限界だったんでしょうね。
AC大会直前でのドタバタのおかげで、メンバーもかなりモチベーションが下がっているのは確かです。
ただでさえ11名しかいない小さいクランなのにこの先大丈夫かな?
せめて大会が終るまでは頑張りたいが・・・。

そんなゴタゴタがある中で、久しぶりにサブ垢でINしてみたら以前所属していたクランメンバーとバッタリ遭遇。
どうやら5月に入ってからまた活動を再開したとの事。
おお、それは良かった。
初めて所属したクランだったので非常に気になっていたのですが、昔以上の活気を取り戻したようです。
久しぶりにメンバーとVCを繋いで遊んだのですが、やはりこのメンバーは面白い。
大阪人が多いからでしょうか(笑)
まぁ、そんなこともありサブ垢は元のクランに戻りました。
でも大会が終るまではメイン垢に集中する事にします。

そういえば大会の抽選結果ってもう出てるはずだよね!?
一応抽選結果を覗いてみますか・・・。

!!!

見事選ばれました!!
これで大会への出場が決定したのですが、第一回戦は何と「オールドタウン」じゃないですかっ!!
てっきり一回戦は「第3倉庫」だと思っていたので、オールドは全然練習していませんでした。
やばい、これから必死にやらないと!
って言うか、メンバー集まるのか!?
マスターもいないし・・・。

一体この先どうなってしまうのか!?
乞うご期待!!

テーマ : Sudden Attack
ジャンル : オンラインゲーム

「クロスファイア」 正式サービース開始

いよいよ5/1より正式サービスされました。
合わせて新ゴーストMAPも追加となりました。

「hakenkreuz」
MAPの広さ的にはそれほどでもないが、立体的で両サイトへの侵入経路も多彩である為、ゴースト側でのプレイは面白いです。
ポイントとしては、C4設置部屋の床にあります。
A/Bどちらのサイトでも言える事ですが、足音が金網を歩くような音で非常にうるさいのです。

守備側が足音をカンカン鳴らしながら、銃撃音を激しく鳴らしているのでゴースト側の呼吸音が聞えなくなります。
まぁこれはこのMAPに限らないのですが特にこのMAPではゴースト側が有利に思えました。
でも多分MAPに慣れてくると守備側が有利になる事でしょう。
今までもゴーストMAPが追加される度に最初はゴースト側が有利と言ってましたが、一週間もすると守備側が有利になっていました。

それにしてもナイフに新しい武器を追加して欲しいですね。
ナイフの右クリック攻撃も一撃必殺ではないので、ヘッドショットを外すと返り討ちにあう確率が高くなります。
ゴーストは呼吸音で位置を割り出されて狙い撃ちされたり、予測射撃にあえなく死亡するケースが多く、しかも銃弾が当たると血が出るのでバレバレです。
慣れた守備側の人からすると狩りのようなものですからね。
せめて一撃必殺の武器があっても良い気がします。

MAPに慣れていない今の内にゴースト側の楽しさを満喫しましょう(笑)


さて正式サービスに伴いさらに新しい武器が3つも追加されました。
「FAMAS」
私が一番好きなARがいよいよ登場しました。
しかも3点バースト機能付。
右クリックで3点バースト機能のON/OFFが切り替えられる仕組みです。
しかし、この武器は修理制を取るCFである事で大方の予想通り、非常に高価な武器となっています。
SF同様課金しないと入手は難しいです。
特に私のようにいろいろなゲームに手を出している人間はゲームポイントが溜まらないので夢の武器となりました。

そこで落ちている武器を拾って使ってみたのですが「使いやすい」です。
さすがはFAMAS。
その連射速度と素直な射撃感覚は取り扱い易く、加えてスタイルが個性的でうっとり。
FAMASを使っている敵ばかりを狙って拾っていましたが、やはりFAMASを相手に戦うのは苦戦しますね。
むしろこっちが殺されていたのは内緒です(笑)

「Micro Galil」
私が好きなガリルなのですが、こちらはバレルを切り詰めたサブマシンガンモデル。
これはFAMASに比べれば安いのですが、サブマシンガンという事であまり人気は無いようです。
勿論、私もポイントは武器の修理代と化ける予定なので武器を買う余裕がありません。
ゲーム中でも使ってる人を見かけないので拾うことも出来ません。

「ANACONDA」
趣向性が強く自己満足のための武器。
「DESERT EAGLE」とほとんど同じ性能で装弾数は「DESERT EAGLE」の方が多い事から、個人的には不要な武器ですね。
私は「Beretta M9」があればいいんですよ。
それにしてもANACONDAやDESERT EAGLEがBerettaとほとんど同じ重量というのがどうしても納得出来ない今日この頃。

テーマ : CROSS FIRE
ジャンル : オンラインゲーム

『攻速機戦LANDMASS』 MAPの感想

さて、ゲームの面白さを左右するMAPですがちょっと微妙かも。
ブーストを多用するのを前提にMAPが広いのだと思いますが、本当にめちゃくちゃ広い。
チームデスマッチで一度死んだら主戦場まで移動するのにかなり時間がかかり、戦況がどうなってるのか把握が難しく感じました。

一通り遊んでみたMAPの感想を書いてみます。
あまりやり込んでいないので今後評価が変わるかもしれません。

「ビロウバンカー(TD)」
狭い通路のMAPで高低差がある所で撃ち合いになるMAP。
このMAPはアサルト系だとかなり厳しいかもです。
長距離からスナイパーが狙ってるし、何とかブーストで回避しながら突入しても、エンジニアの地雷やディフェンダーの弾幕が待っていたりで、狭い通路なのでかく乱が難しく苦戦を強いられるでしょう。
スナイパーかエンジニアがお勧めですが慣れていればディフェンダーも強いです。
MAPとしては全く面白くないです。

「ゴールドマイン(TD)」
建物の中はアサルトやエンジニアが活躍出来、開けた場所(格納庫?ヘリポート?)はスナイパー。
通路や階段、屋上の確保はディフェンダーが活躍出来るので結構人気があるMAP。
個人的にはアサルトやエンジニアが良いと思うが、どの機体を使ってもその機体に応じた戦いが可能なMAP。
接近戦用武器であるパイルバンカーが活躍出来るMAPなので、練習するのもいいと思います。
多分、一番人気があるMAP。

「エアポート(OP)」
このMAPはアサルトが暴れる為にあると言っても過言ではないMAP。
スナイパーは通路に入ってきた所を狙い撃ちする事が可能ですが、もしも突破されたら手に負えません。
ディフェンダーはあまり使えないです。動きが鈍く攻撃精度が低いのでアサルトのいい的になります。
エンジニアは地雷をアサルトの通りそうな場所に設置する事で、暴れるのを抑止する事が可能ですが、アサルトが暴れる場所が刻々と変化する中で、どこまで読みきって地雷を効果的な場所に設置出来るかにかかってきます。
むしろレーダー要員として活躍してくれた方が嬉しいかもです。

ちなみにこのMAPはオペレーションというルールなのですが、目標物(GPS)を相手の陣地の指定ポイントに運べば勝ちというルールで、何回死んでもOKというチームデスマッチにやる事(目的)を持たせたMAPです。
よって、GPSを持った人をみんなで援護しながら敵の陣地を目指すのですが、これがちょっとした曲者でして、敵を多く倒すとリスポン付近に敵が多くなり、結果的には敵陣地の守りが強化されてしまうのです。
つまり自ら敵を陣地付近へ先回りさせているようなものです。
従って、基本的にはあまり敵を倒しすぎず、ナイフ装備+ブーストで相手を突き放して敵陣を突破するのが良いです。
味方と連携しながらプレイすると結構熱くなる面白いステージです。


「ジェパーカナル(TD)」
中央にそびえ立つ塀のような建物の争奪戦が熱いMAP。
塀の上を占拠すると相手を見下ろした形でスナイプ出来るのでスナイパーは堀の上に行きたい所。
その為にはアサルトの突撃が必要で、ディフェンダーの援護も効果的。
エンジニアは相手リスポン付近の出入り口に地雷を設置するとオイシイです。
押され気味になるとリスポン付近でキャンプ状態となる傾向が強くなるので、アサルトの突撃と連動して動く事で戦況を打開したいところ。
他に比べれば狭いMAPですがバランスは良いと思います。
世間の人気はあまり無いですがね(笑)

「デロン渓谷(TD)」
中央の建物はアサルトとエンジニアが活躍出来ます。
両サイドはスナイパーがキャンプしている確率が高いです。
中央の建物から両サイドを見渡す事が出来るのでスナイプする事も可能ですが、中央は激戦地帯なのでのんびり両サイドを見渡してる余裕もあまりありません。
中央よりもサイドの戦力を厚くした方が良い結果が生まれると思います。
とにかくスナイパーが活躍する為のMAPです。
アサルトはブーストをうまく使って立ち回り、スナイプさせずに近づけば勝機があるでしょう。

「フォレストアウト(TD)」
ここもスナイパーが活躍し易いMAPです。
また、長距離から発射されるディフェンダーのミサイルも結構いい感じに働きます。
とにかくアルファチームが地の利を得ているので断然有利。
デルタチームとしては敵が調子に乗って攻めて来たところを潰すくらいしか出来ないでしょう。
バランスが悪いMAP。


まぁ、ざっくりMAPこんな感想ですが、ゲーム中に強制的にロビーに戻される現象が多発し、離脱率が大幅に跳ね上がっています。
もう全然ゲームになりませんね。
特にブーストをかけた瞬間に戻される事が多いです。
ちなみにロビーでは一切の操作が不能となり、いろいろキーボードをいじってると勝手にゲームが終了してしまいます。
もしやと思いデフラグもしてみたのですが現象は改善されませんでした。

さてこの現象。
多分原因はメモリ不足でしょう。
やはり1GBではダメですか。そうですか。
まぁ今の時代、1GBのメモリなんて3000円くらいで売っているので増設してもいいのですがね。

テーマ : 攻速機戦LANDMASS
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